Google+
NIGHTWISH Киношедевры: Кинг-Конг 100 лучших книг черновики лукаса
Версия для печатиИнтервью: Мэтт Уилсон, художник
Кратко о статье: Беседа с художником Мэттом Уилсоном.

«Рисовал и мечтал быть космонавтом»

Беседа с Мэттом Уилсоном

Индустрия настольных игр подарила фантастике множество громких имен, среди которых есть и разработчики, и писатели, и художники. Впрочем, зачастую для творческих людей рамки лишь одной профессии оказываются слишком тесны, и их таланты раскрываются в самых разных сферах деятельности. Сегодня мы побеседуем с человеком, совмещающим таланты разработчика и иллюстратора, — американцем Мэттом Уилсоном.

«Люблю заострять внимание на контрастах»

Приветствуем вас, Мэтт. Что побудило вас заняться оформлением фантастических и фэнтезийных настольных игр?

Для меня никогда не существовало других вариантов. Я влюбился в фантастику — и, в первую очередь, в ее визуальную составляющую — впервые увидев «Звездные войны» в автомобильном кинотеатре, когда мне было всего пять лет. Впрочем, в те годы я вовсе не собирался становиться художником. Хотя я увлекался рисованием с самых юных лет, в детстве я мечтал, когда вырасту, стать космонавтом. Лишь незадолго до окончания школы я окончательно отказался от этой мысли, поняв, что мне все-таки следует сосредоточиться на воплощении фантазий в жизнь с помощью кисти и красок. Тогда я окончательно решил стать художником.

«Звездные войны» стали источником вдохновения для десятков мастеров.

Первую известность вам принесло оформление коллекционных карточных игр. А вас самого можно назвать поклонником этого вида развлечений?

К сожалению, сейчас у меня практически не остается времени, чтобы играть, — все время уходит на рисование или разработку новых игр. Но я, конечно, очень люблю настольные игры и жалею, что не могу уделять им больше внимания как простой поклонник.

В своих работах вы часто совмещаете элементы фантастики и фэнтези. Что привлекает вас в творчестве на стыке жанров?

Думаю, это просто отражение моего мировосприятия. Я люблю заострять внимание на контрастах и конфликте противоположностей: красоты и уродства, живого и механического… Возможно, именно поэтому я так прикипел душой к фантастике и фэнтези — мне очень нравится исследовать все те бесконечные возможности, которые эти жанры предоставляют художнику, я люблю перемешивать их в самых неожиданных пропорциях.

На голове у красного командира меховая shapka. К сожалению, balalayka, vodka и medvedi в кадр не попали.

Многие из ваших полотен довольно статичны, с чем это связано?

Основная причина кроется в том, что персонажи мне гораздо интереснее, чем действие. Я стараюсь рисовать как можно более детализированных героев, чтобы раскрыть таким образом их характеры. К тому же, наиболее известны мои иллюстрации, созданные для карточной игры Magic: The Gathering, работая над которой, я как раз и старался уделять внимание в первую очередь героям. На мой взгляд, размер карты слишком мал, чтобы имело смысл рисовать многофигурные батальные сцены. Впрочем, не сказал бы, что я специально избегаю действия. Взгляните хотя бы на мои иллюстрации к книгам правил варгейма Warmachine — практически на каждой обложке изображена какая-нибудь битва.

Кроме размера иллюстрации, существуют ли еще какие-то особенности, отличающие оформление карточных игр от других проектов?

Прошло уже немало времени с тех пор, как я последний раз иллюстрировал карточную игру. В последние годы я в основном рисую иллюстрации для книг и создаю концепт-арты. Однако не думаю, что с тех пор процесс успел сильно измениться. Сначала художник получает краткое описание необходимой иллюстрации и рисует один или несколько набросков, которые затем утверждаются заказчиком. После этого остается только раскрасить картинку и сдать работу. На самом деле разница между этой работой и оформлением книг весьма незначительна.

Coup de grace.

Вероятно, именно поэтому нашему гостю удается столь успешно работать в самых различных направлениях фантастической живописи. Однако по прошествии лет Мэтт Уилсон решил на время отложить кисть и палитру, чтобы попробовать свои силы в разработке новых настольных игр. Но, добившись успеха на новом поприще, Уилсон не забывает и о творчестве…

«Мало быть просто отличным художником»

В начале нового тысячелетия вы стали одним из основателей компании Privateer Press и сами занялись разработкой настольных игр. Не могли бы вы подробнее рассказать об этой стороне вашей карьеры?

Наследники Годзиллы на вашем игровом столе.

Компания была основана в 2000 году — сейчас я ее единственный владелец и одновременно креативный директор. Я разрабатываю дизайн игры, создаю для нее иллюстрации, участвую в разработке сюжета и мира, слежу за производством всех необходимых аксессуаров вроде миниатюр и карточек. Первым нашим проектом была линейка ролевых игр Iron Kingdoms, завоевавшая достаточно большую популярность. Затем мы создали две тактические игры — Warmachine и Hordes — обе стали бестселлерами и завоевали престижные премии. События всех трех игр разворачиваются в фэнтезийном мире, где органично сосуществуют магия и паровые машины. Это мир жестоких конфликтов, на полях сражения которого сходятся боевые роботы, именуемые варджаками (warjacks). А недавно мы запустили в производство новый варгейм под названием Monsterpocalypse. Он посвящен сражениям гигантских монстров в духе старых японских фильмов и аниме, причем дизайн миниатюр я разрабатывал лично.

Боевой робот на паровом ходу.

Еще раньше вы работали арт-директором в компании Wizards of the Coast. Насколько ценным оказался для вас этот опыт?

Если так можно выразиться, я побывал по обе стороны творческого процесса и благодаря этому действительно многому научился. Во-первых, я узнал, что особенно ценят в художниках: зачастую надежность и методичность арт-директора ставят выше, нежели чистое мастерство. Во-вторых, я получил возможность поработать совместно с несколькими великолепными иллюстраторами, у которых сумел многому научиться. И, что еще важнее, я приобрел множество новых друзей и знакомых, работающих в игровой индустрии.

Когда демоны соблазняют…

Наверное, не все наши читатели представляют себе, в чем состоят обязанности арт-директора. Не могли бы вы рассказать нам об этой работе?

Я бы сравнил работу арт-директора с творчеством кинорежиссера. Я руковожу процессом разработки и оформления наших проектов, а также определяю общее направление дизайна игр, хотя лично их и не иллюстрирую. Мне приходится постоянно общаться со сценаристами, чтобы удостовериться, что история игрового мира развивается так, как мы того хотим. Я утверждаю все иллюстрации и скульптуры, созданные нашими внештатными сотрудниками. Большая часть моего рабочего времени уходит на координацию деятельности всей компании — направлять все ее творческие силы на доводку до ума очередного проекта. Немного найдется столь же благодарных профессий, жаль только, она оставляет мало свободного времени для того, чтобы я сам мог заняться живописью.

…ангелам приходится сражаться.

Как вы считаете, могут ли художники из России преуспеть на ниве оформления англоязычных настольных игр?

Безусловно! Интернет стер все государственные границы между творческими людьми и, если сравнивать день сегодняшний с тем временем, когда я работал арт-директором Magic: The Gathering, могу с уверенностью сказать, что сейчас в индустрии гораздо больше художников из Восточной Европы и Азии. И мы в Privateer Press активно сотрудничаем с несколькими иллюстраторами из стран Восточной Европы. Требования просты — художник должен быть мастером своего дела и ответственно подходить к удаленной работе, ведь девяносто девять процентов общения теперь ведется через электронную почту.

А что бы вы могли посоветовать начинающим художникам, которым пока далеко до звания мастеров?

Я бы посоветовал больше интересоваться бизнесом. Мало быть просто отличным художником — это лишь половина составляющей успеха. Вторая включает в себя умение грамотно организовать свой рабочий день, находить клиентов и общаться с ними, составлять сильное портфолио… Любой арт-директор скажет вам, что самое ужасное в этой работе — связаться с художником, который не умеет сдавать работу в срок. И если в вас нет профессионализма, то, как бы хороши ни были ваши картины, сотрудничать с вами никто не станет. Работа художника-фрилансера — своего рода бизнес, пусть даже в нем участвует всего один человек.

Стража! Стража?

 И этот маленький бизнес вполне может стать первой ступенькой на пути к большому делу, что убедительно доказывает пример нашего собеседника. Впрочем, справедливости ради, должны признаться, что таких людей, как Мэтт Уилсон, немного — редким представителям творческих профессий удается органично совмещать занятие искусством с руководством крупной компанией.

«Разнообразие делает жизнь ярче!»

Больше монстров, хороших и разных.

Иллюстраторам, оформляющим настольные игры, часто приходится рисовать существ и героев, внешность которых заранее придумана другими художниками, — доводилось этим заниматься и вам. Не ограничивает ли это творческий потенциал художника?

Не буду говорить за всех, но я предпочитаю рисовать персонажей, которых сам же и придумал. Это было одной из причин, побудивших меня основать собственную компанию. Почти десять лет я занимался тем, что переносил на холст чужие идеи: иногда это было интересно, но порой — просто ужасно. Слишком часто концепции других авторов казались мне неудачными, но я был вынужден выполнять требования клиентов. Сейчас я чувствую себя гораздо свободнее! Я обожаю придумывать новых существ и героев — тем более что сам этот процесс невероятно вдохновляет. Впрочем, я и сейчас изредка соглашаюсь поработать над чужими проектами, но только если они мне очень интересны и я абсолютно уверен, что смогу получать от творчества удовольствие. 

Стройка тысячелетия.

Не могли бы вы рассказать, как придумываете внешность своим героям, пользуетесь ли вы для этого услугами моделей?

Это зависит от того, считаю ли я использование модели целесообразным в конкретном случае и есть ли у меня в текущий момент возможность воспользоваться ее услугами. Иногда я ограничиваюсь тем, что фотографирую жену или кого-нибудь из друзей, если меня интересует не внешность, а какая-нибудь необычная поза. Порой приходится прибегать к помощи журналов и интернета. Впрочем, я никогда не занимаюсь банальной перерисовкой фотографии. К примеру, я никогда не использую лица живых людей как основу для иллюстрации — я и не стремлюсь к тому, чтобы мои герои выглядели, как живые люди. Фотографии помогают мне улучшить композицию и разобраться с освещением, но все детали внешности персонажа должны рождаться в воображении художника.

Если бы у каждой хрупкой девушки был такой защитник…

С какими сложностями приходится сталкиваться такому опытному художнику, как вы?

Пожалуй, главное — нехватка времени. Я так много сил трачу, руководя командой творческих людей, что мне часто не удается выкроить хотя бы несколько часов для рисования. В лучшем случае мне удается уделить собственному творчеству два дня в неделю, хотя сейчас я пытаюсь придумать, как изменить ситуацию к лучшему.

Если же говорить непосредственно о рисовании, то тяжелее всего мне даются архитектура и лошади. Мне интересно рисовать различные здания, но это у меня не слишком хорошо выходит, и каждый раз приходится прикладывать море усилий — поэтому вы нечасто можете увидеть какие-нибудь причудливые строения на моих полотнах. Что до лошадей, то их анатомия полна нюансов и любая ошибка сразу же бросится в глаза зрителю, ведь практически все видели, как они на самом деле выглядят.

Бронированным может быть не только лифчик.

Художникам-фантастам приходится совмещать навыки баталиста, портретиста, пейзажиста… Это делает вашу работу сложнее или интереснее?

Думаю, у каждого художника будет свой ответ на этот вопрос. Многие мои коллеги сделали себе имя и карьеру, став мастерами в какой-то одной узкой области и полностью этим удовлетворившись. Другие, наоборот, не любят загонять себя в узкие рамки. Лично я отдаю предпочтение второму подходу: монстры, роботы, знойные женщины, могущественные воины — сегодня в лесу, завтра в заснеженной пустоши или древнем замке… Разнообразие делает жизнь ярче!

Вы часто заостряете внимание зрителей на героях картины, уделяя сравнительно мало внимания заднему плану. Чем вызван такой подход, и над какими персонажами вам больше всего нравится работать?

Здесь тоже все зависит от особенностей конкретного проекта, но я обычно начинаю рисовать с заднего плана и постепенно перехожу к основным элементам иллюстрации — героям, которым почти всегда достается почетное место на первом плане. К тому же, я предпочитаю оставлять самое интересное, так сказать, на десерт.

Порабощенные души на любой цвет и вкус.

А рисовать мне больше всего нравится героических женщин. Впрочем, я не из любителей «бронелифчиков» — в героинях должны сочетаться сила и сексуальность, но им не следует выглядеть глупо.

На вашем сайте представлен поэтапный процесс создания картины, и первоначальный набросок очень близок к готовой иллюстрации в плане композиции и внешности персонажей. Всегда ли вам удается столь четко соблюдать изначальный план?

Чаще всего мне это удается. Я очень много внимания уделяю работе над скетчами — обычно я рисую их порядка дюжины, разрабатывая композицию будущей картины, — и стараюсь при этом как можно лучше проработать детали. Поскольку затем я рисую поверх самого удачного из набросков, то на этом этапе уже достаточно сложно отклониться от первоначальной задумки, хотя всякое бывает…

Как вы оцениваете перспективы цифрового рисунка и используете ли его сами?

На мой взгляд, цифровой рисунок уже давно доминирует в фантастической живописи. Все меньше остается художников, отдающих предпочтение классическому рисованию. Что и неудивительно, ведь компьютер позволяет рисовать гораздо быстрее, а большинству заказчиков требуется картина в электронном виде. Ребята вроде меня — динозавры в современном мире! Впрочем, порой и я рисую на компьютере, если того требует конкретный проект и приходится работать в сжатые сроки, но все-таки я предпочитаю, чтобы плоды моего творчества были осязаемы.

Один за всех и все на одного.

В завершении нашей беседы: что бы вы могли пожелать российским любителям фэнтези?

Пусть у каждого из вас будет возможность отразить ваши фантазии в виде фантастических картин! В мире столько разных культур, да и каждый творец уникален, поэтому всегда интересно взглянуть на полотна, рожденные воображением и мастерством другого художника.

Благодарю вас за внимание и всего вам хорошего.

Пожелание Мэтта выглядит несколько утопичным, ведь — к сожалению или к счастью — далеко не каждый человек наделен талантом живописца. Но если вы читаете эти строчки и чувствуете в себе такой талант, то нам остается пожелать вам не растратить его понапрасну! Ведь в наше время, как никогда, перед художниками-фантастами открываются просто невероятные перспективы…

Досье: Мэтт Уилсон

Мэтт Уилсон появился на свет в 1972 году. Карьеру профессионального художника он начал в возрасте двадцати трех лет с оформления разнообразных настольных игр. Ему довелось иллюстрировать такие игры, как BattleTech CCG, Shadowrun, Vampire: The Masquerade и Legend of the Five Rings CCG. Над последней он потрудился и в качестве арт-директора, а впоследствии около года на той же должности работал в компании Wizards of the Coast над легендарной карточной игрой Magic: The Gathering.

В 2000 году Мэтт Уилсон вместе с двумя друзьями основал компанию  Privateer Press, специализирующуюся на разработке настольных игр. Мэтт стал не только одним из руководителей фирмы, но и креативным директором сеттинга Iron Kingdoms, а также главным дизайнером варгейма Warmachine.

В последние годы Уилсон живет со своей женой, собакой и тремя кошками в пригороде Сиэтла — городке Белевью. Подробнее узнать о художнике можно, посетив его персональный сайт mattwilsonart.com.

Комментарии к статье
Для написания комментария к статье необходимо зарегистрироваться и авторизоваться на форуме, после чего - перейти на сайт
РАССЫЛКА
Новости МФ
Подписаться
Статьи МФ
Подписаться
Новый номер
В ПРОДАЖЕ С
24 ноября 2015
ноябрь октябрь
МФ Опрос
[последний опрос] Что вы делаете на этом старом сайте?
наши издания

Mobi.ru - экспертный сайт о цифровой технике
www.Mobi.ru

Сайт журнала «Мир фантастики» — крупнейшего периодического издания в России, посвященного фэнтези и фантастике во всех проявлениях.

© 1997-2013 ООО «Игромедиа».
Воспроизведение материалов с данного сайта возможно с разрешения редакции Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768.
Поиск Войти Зарегистрироваться